Archive dans mai 2019

Dire merci est plus que jamais indispensable

« Moins de liens, moins d’attachement, moins de confiance, moins de coopération, moins de compréhension. D’où la nécessité grandissante de planifier les séances de feed-back pour dire ce qui n’a pu être compris. »
« Moins de liens, moins d’attachement, moins de confiance, moins de coopération, moins de compréhension. D’où la nécessité grandissante de planifier les séances de feed-back pour dire ce qui n’a pu être compris. » Wavebreak Media / Photononstop

Alors que les capacités comportementales sont de plus en plus vantées, on s’enferme d’objets digitaux, et l’on s’en sert au-delà du raisonnable.

Trois des parois de la salle d’accolement qui jouxte mon « espace de travail » sont totalement vitrées. Ce local est un bocal. On peut examiner les mœurs de ses occupants comme on le ferait de poissons rouges dans un aquarium. L’autre jour, j’ai eu la conséquence que ceux-ci jouaient aux cartes, pratique peu courante en un tel lieu. Je faisais certainement erreur. Ce que chacun tenait entre les mains, à hauteur de visage, n’était pas un ensemble de rois, reines, valets ou as de pique, mais un téléphone portable.

Le cas est extrême. Dans la plupart des réunions, on pianote, certes, mais pas tous en même temps. Il n’empêche. Comme le craignent Valérie Julien Grésin et Yves Michaud, dans leur livre Mutation numérique et responsabilité humaine des dirigeants (Odile Jacob, 238 p., 24,90 €), « la communauté humaine ne risque-t-elle pas de devenir un assemblage d’automates débrayables ? ». Ainsi que le « capital humain » et les « soft skills », c’est-à-dire les compétences comportementales, sont de plus en plus vantés, on s’entoure d’objets numériques, et l’on s’en sert au-delà du raisonnable. Ces outils aux immenses atouts ne sont alors plus utilisés de façon optimale, puisqu’ils dégradent les relations humaines.

Certes, comme le mentionne Dominique Turcq, sociologue, consultant, créateur de l’Institut Boostzone, « les outils de communication ont ouvert des possibilités inédites de rapprochement avec d’autres personnes, d’autres idées ». Et, de ce fait, « la société exige de nouvelles proximités » (Travailler à l’ère post-digitale. Quel travail pour 2030 ?, Dunod, 288 p., 25 €). En entreprise, on vante l’action collective.

Esprit ailleurs

Mais toute technologie étant habile du meilleur comme du pire, celle qui nous joint des autres quand elle est utilisée avec équilibre nous en éloigne durement et subrepticement, par addiction. La qualité de présence, la communication entre les êtres s’en perçoivent. Les signaux visuels transmis par un regard, un visage, une posture, cette communication non verbale n’est plus perçue.

Or, « à défaut de présence, les liens se distendent », définit Valérie Julien Grésin. Ce truisme – loin des yeux, loin du cœur – semble négligé, ou peut-être jugé non pertinent, quand des individus sont physiquement présents mais intellectuellement éloignés, comme leur esprit est ailleurs.

Comment engendrer des postes bien rétribués

Distributeur de voitures
Distributeur de voitures Jens Magnusson/Ikon Images / Photononstop

Pour être sûr que les termes pris bénéficient aux travailleurs, les pouvoirs publics doivent dévier le secteur privé de l’automatisation en augmentant la fiscalité.

La priorité des politiques économiques devrait être actuellement de créer des emplois bien payés. Aucune société dans l’histoire n’est parvenue à créer une prospérité partagée en s’appuyant exclusivement sur la redistribution. La prospérité est le fruit de créations d’emplois rétribués décemment.

Mais les bons emplois ne sont pas générés normalement par la libre entreprise. Ils réclament des institutions qui protègent les travailleurs et renforcent leur autonomie, des systèmes éducatifs bien dotés et une protection sociale efficace.

Cette architecture institutionnelle a proposé aux économies avancées quarante années d’augmentation forte et largement répartie après la seconde guerre mondiale. Tout d’abord, les technologies augmentaient la productivité du travail, conservant ainsi croissance des salaires et demande de main-d’œuvre. La puissance publique finançait l’éducation et la recherche et jouait, dans certains cas, le rôle d’acheteur principal d’équipements de haute technologie.

L’Etat, en fixant des salaires minimums, des règles de sécurité au travail et en organisant les marchés du travail et des produits, conduisait l’environnement des entreprises. On reproche à ce genre de mesures de tuer l’emploi, mais elles peuvent en réalité créer un cycle de croissance vertueux, car un coût plancher du travail incite les entreprises à codifier et moderniser leurs process de production, augmentant ainsi le rendement. En veillant au respect de la concurrence, les pouvoirs publics dissuadent les entreprises de pratiquer des prix monopolistiques et d’augmenter leurs marges sans recruter de main-d’œuvre.

L’Etat développait aussi l’accès à l’éducation. Aux Etats-Unis, par exemple, grâce à la loi sur les anciens combattants (« GI Bill »), aux bourses Pell, etc., le gouvernement fédéral accéda à des millions de citoyens de profiter d’une formation supérieure ou professionnelle. Certes, de tels investissements sollicitent d’importantes recettes budgétaires, mais des taux d’imposition élevés et l’augmentation économique y pourvoyaient.

L’accroissement des rémunérations du secteur privé aux Etats-Unis a été d’environ 2,5 % par an entre 1947 et 1987, avant de ralentir brusquement après cette date, puis de s’interrompre complètement après 2000. Ce décrochage a coïncidé avec une période de faible productivité et de réorientation des investissements vers l’automatisation. L’emploi bien rétribué s’est alors asséché, et de plus en plus de jeunes adultes ont été éjectés de la population active. La protection des travailleurs s’est relâchée, la concentration des marchés s’est affermie et les pouvoirs publics ont cessé de supporter l’innovation : la part de la recherche-développement financée par l’administration fédérale est passée de 1,9 % dans les années 1960 à 0,7 % du PIB en 2015.

Déjeuner ou boire dans le lieu de travail peut valoir cher

« Des biologistes ont démontré que le clavier d’ordinateur et le stylo sont des nids à bactéries. »
« Des biologistes ont démontré que le clavier d’ordinateur et le stylo sont des nids à bactéries. » SUEDHANG / CULTURA / PHOTONONSTOP

Si le code du travail prédit qu’aucune boisson alcoolisée n’est permise  sur le lieu de travail, dans la même phrase, il permet le vin, la bière, le cidre et le poiré. L’employeur qui ne fait pas honorer cette règle risque un constat de 3 750 euros autant de fois qu’il y a des employés concernés par l’infraction.

Une réunion matinale reprogrammée in extremis ou qui n’en finit pas, un travail à refaire, un achat à mettre au point, qui n’a jamais avalé un sandwich, un soda ou un dessert à son poste de travail ? Ou déjeuné devant son ordinateur de sa « lunch box » préparée à la maison ? Également, les pots de départ, de mariage, de naissance de fin d’année ou à l’occasion d’une bonne nouvelle professionnelle sont autant de moments festifs souvent alcoolisés.

Ces questions remédient du droit du travail avec ses ambiguïtés.

L’article R.4228-20 du code du travail prédit ainsi qu’« aucune boisson alcoolisée n’est autorisée sur le lieu de travail », mais, dans la même phrase, il admet « le vin, la bière, le cidre et le poiré ». L’employeur qui ne fait pas respecter cette règle risque, comme celui qui laisse entrer ou séjourner dans l’entreprise un salarié en état d’ivresse, une constat de 3 750 euros autant de fois qu’il y a de salariés intéressés par l’infraction. Il est aussi renvoyé au pouvoir disciplinaire de l’employeur : des mesures de prohibition plus sévères peuvent être prévues dans le règlement intérieur ou une note de service.

Malgré cela, de telles interdictions totales ou limitations supplémentaires sont considérées comme portant atteinte aux libertés des salariés ; elles ne sont dès lors légitimes que si elles sont justifiées par des impératifs de santé ou de sécurité et si elles sont « proportionnées au but recherché ». Des litiges sur ces nécessités, parfois portés en justice, surgissent en cas d’accident sur les lieux du travail ou sur le chemin du retour au domicile ou lors de sanctions de salariés alcoolisés.

Seconde règle : « Il est interdit de laisser les travailleurs prendre leur repas dans les locaux affectés au travail », dit l’article R.4428-19 du code du travail. L’employeur contestant se révèle à une amende, à la suite d’un procès-verbal dressé par l’inspecteur du travail. Le salarié risque, pour sa part, la sanction disciplinaire, même si ce motif est quelquefois produit isolément lorsque le litige est porté devant les juridictions du travail.

Promesses peu ou mal appliquées

Où doivent alors manger les salariés ? L’installation d’un local de reconstitution avec un robinet d’eau potable, fraîche et chaude pour dix usagers, doté d’un moyen de conservation des aliments et des boissons et d’une installation permettant de réchauffer les plats, est obligatoire dans les établissements où vingt-cinq salariés au moins désirent prendre généralement leur repas sur les lieux de travail.

Microsoft : Une formation complète pour tout savoir sur l’ordinateur quantique.

Inversement à l’ordinateur habituel qui ne fait qu’analiser de l’information, l’ordinateur quantique réalise ses calculs en utilisant immédiatement les lois de la physique quantique. L’ordinateur quantique n’utilise pas des bits, mais des qubits. Rien que le fait d’invoquer le terme ordinateur quantique est inquiétant, alors parler de sa programmation paraît inimaginable. Malgré cela, Microsoft reste optimiste, et prévois avec Alphabet X et Brilliant un programme e-learning autour de l’ordinateur quantique.

Un espace plein d’avenir.

La formation débute par les notions de base. Les premiers cours apprennent l’élève au langage Q# de Microsoft. Ce langage permet de saisir des algorithmes quantiques plutôt simples dans un premier temps, avant de passer à des scénarios bien plus complexes. Cette formation de 16 à 24 heures ne requête pas de promesse spécifique. En ce moment, Brilliant offre les deux premiers chapitres pour une durée limitée.

L’ordinateur quantique demeure intrigant. Cette formation admet d’en apprendre plus sur le concept, et surtout d’appréhender la vague d’emplois en ordinateurs quantiques, qui pourrait précipitamment se profiler à l’horizon. Longtemps perçu comme une simple idée de physicien, l’ordinateur quantique devient peu à peu une réalité. Il semblerait que dans les années à venir, ces machines devancent nos ordinateurs classiques.

Lors du CES 2019, IBM a montré ce qui est devenu le premier ordinateur quantique à être commercialisé. De son côté, BMW aperçoit déjà d’utiliser la puissance du quantique pour progresser le trafic. En Chine, cette technologie reste plus avancée puisque le premier réseau de communication quantique au monde y est établi depuis 2017.

Les professionnels du secteur des jeux vidéo en France

« Game Dev Story », un jeu vidéo centré sur le quotidien et la productivité d’un studio de jeu vidéo.
« Game Dev Story », un jeu vidéo centré sur le quotidien et la productivité d’un studio de jeu vidéo. Kairosoft
Suite du rêve de plusieurs amoureux de la manette se cache une industrie encore très artisanale et dans laquelle il est pénible de vieillir. Tel est le premier constat de Territoires et trajectoires professionnelles dans l’Industrie du jeu vidéo (Tetris), un ensemble de recherche en sciences sociales initié en 2016 par le laboratoire d’étude du jeu de l’université Paris-XIII. Le groupe a exposé ses premiers travaux jeudi 23 mai à la Maison de la recherche de la Sorbonne, à Paris.

Pour mieux prendre les parcours professionnels des individus œuvrant dans l’industrie française du jeu vidéo, les responsables du projet ont conduit quarante entretiens biographiques et thématiques en France et à Montréal, et dispensé un questionnaire qualitatif au sein des écoles spécialisées. « On essaie de ne pas seulement s’intéresser aux success stories, mais aussi aux gens qui ont des trajectoires plus particulières », annonce Vinciane Zabban, maître de conférences en sciences du jeu à l’université Paris-XIII et porteuse de ce projet pluridisciplinaire.

Instabilité et effectifs réduits

« Il y a un point qui revient beaucoup, souligne Hovig Ter Minassian, maître de conférences à Tours et coprésentateur du projet, c’est la question de la précarité. Un discours que l’on regagne aussi bien du côté des laborieux que chez les gens en poste à responsabilité, comme le président du Syndicat national du jeu vidéo [SNJV, syndicat patronal], Lévan Sardjevéladzé. Chez les gens qu’on a enquêtés, il y a une contradiction entre une sorte d’appel du devoir, l’envie de développer des jeux, et la concret d’un métier qui est mal payé, dans lequel on ne fait pas de vieux os. »

L’industrie française du jeu vidéo n’est pas le géant que certains inventent, continue Hovig Ter Minassian. « La réalité est qu’il s’agit d’un secteur qui compte très peu d’emplois. Entre 3 000 et 5 000 emplois en France, un chiffre qui reste stable entre 2012 et 2017. »

Le SNJV conteste cette exposition : « Si on se projette à court, moyen et long termes, quelles seront les industries qui vont grandir, et dans laquelle la France va devenir performante ? Il est admis que le jeu vidéo en fait partie. On est à 85 % de CDI, aucune autre industrie créative ne fait mieux. Il faut regarder l’évolution, et la tendance est très positive, grâce au crédit d’impôt », définit Julien Villedieu, directeur délégué du SNJV. Il rappelle des effectifs aussitôt supérieurs à 6 000 personnes, en hausse de plus de 20 % par an depuis 2015.

Des profils particulièrement juniors

Une des caractéristiques de l’industrie française est sa proportion élevée de cursus spécialisés : quarante-six formations différentes, la plupart payantes. Vendre la perspective de vivre de sa passion du jeu vidéo est un « business lucratif », déclare Vinciane Zabban, du Tetris. Hovig Ter Minasian évoque, lui, « une cohorte toujours plus nombreuse d’étudiants qui arrivent sur le marché de l’emploi du jeu vidéo chaque année ».

« Une des questions qui se pose avec la multiplication des formations, continue la maître de conférences en sciences du jeu, c’est l’idée que la saturation du marché de l’emploi va pousser à de mauvaises conditions de travail : les jeunes diplômés sont très contents d’arriver et acceptent des conditions problématiques. Mais il faut nuancer, ils ne sont pas naïfs. »

Julien Villedieu, du SNJV, avoue que la formation française est perfectible. « La question n’est pas de savoir s’il y en a trop, mais si elles sont adaptées à la réalité des besoins des entreprises. Certaines le sont, d’autres pas du tout. On a un gros besoin de développeurs, alors qu’il y a moins de besoins de profils de game designers juniors », pour qui la sortie d’école peut être pénible et les salaires peu valorisants, reconnaît-il.

Ces dernières années, de nombreuses enquêtes de presse ont mis en lumière la toxicité des environnements professionnels de plusieurs champions de l’industrie. Ce sont aujourd’hui les entreprises que les étudiants écartent le plus volontiers de leurs choix de carrière, selon un sondage établi par Tetris : les américains Electronic Arts, Rockstar et Riot Games, et les français Quantic Dream et Eugen Systems.

« On a l’impression que la sensibilité des étudiants aux conditions de travail dans le jeu vidéo s’est accrue chez les étudiants depuis deux ans », déclare par ailleurs Hovig Ter Minassian. Même si l’un des nœuds du problème, l’homophilie sociale, demeure, lui, bien présent : les femmes ne représentent toujours que 15 % des effectifs dans les métiers de la production, et les fils d’ouvriers sont sous-représentés dans les écoles du jeu vidéo, au contraire des enfants de CSP +.

Un secteur encore jeune

L’autre trait majeur de cette industrie, c’est sa gêne à retenir les seniors. « On a des gens qui décident de quitter le secteur, ce qui montre sa jeunesse, détaille Hovig Ter Minassian. On a l’exemple de Malik, 43 ans, qui a déterminé de partir parce qu’il n’en pouvait plus, après des passages dans plusieurs studios, déçu par les conditions de travail et l’absence de perspective. »

Selon une enquête du Syndicat des laborieux du jeu vidéo (STJV), 77 % des professionnels ont moins de 40 ans, une proportion homogène avec les 44 % de 25-34 ans relevés par l’enquête de l’Independant Game Developers Association, toutes les deux effectuées en 2018. Les chercheurs rappellent à partir de la trentaine une inadéquation grandissante entre aspirations familiales et contraintes professionnelles, dans un secteur habituel des journées, voire nuits, à rallonge.

Julien Villedieu favorise y voir un phénomène naturel, l’industrie du jeu vidéo n’ayant guère que 40 ans, il est trop tôt pour compter énormément de cheveux blancs dans ses rangs. « Malgré tout, estime-t-il, on a une population de développeurs qui vieillit, beaucoup ont fait leurs classes à l’étranger et reviennent en France avec une séniorité nouvelle. Il y a énormément de quadras dans les studios. Certains ne veulent pas faire carrière dans le jeu vidéo et c’est leur droit, mais c’est faux de dire qu’on n’y fait pas de vieux os. Les profils seniors sont très recherchés. »

L’appel de l’étranger… et des régions

Le dernier volet de l’étude de Tetris porte sur la mobilité. De nombreux prétendants sont conscients que leur avenir se joue peut-être à l’étranger : plus de 65 % citent le Canada et les Etats-Unis comme destinations futures possibles – mais très peu l’Europe de l’Est, où pourtant l’industrie manque de personnes compétentes.

Cette attirance pour l’international n’empêche pas les carrières de se poursuivre en région, où se situent les deux tiers des studios français, selon le SNJV – particulièrement dans les métropoles de Lyon, Montpellier, Bordeaux et Lille. « On n’est pas dans l’internationalisation de la production qui revient si souvent dans les discours publics », déclare Hovig Ter Minassian.

Exemple de trajectoire mixte cité par Tetris : Arthur, Lyonnais de 33 ans, qui a commencé comme game master autodidacte chez Blizzard, en Irlande, puis s’est accompli à Cannes, a travaillé ensuite à Barcelone chez Digital Chocolate, une boîte moyenne rachetée par Ubisoft. Il obtient un poste à Paris, ce qui l’arrange car sa petite amie est en France, mais confisqué par l’absence de poste à responsabilités, il démissionne pour la rejoindre à Lyon. Embauché à Ivory Tower, un studio d’Ubisoft spécialisé dans les jeux de voitures, il s’ennuie, et finit par monter sa propre structure.

Si certains ne quittent pas l’industrie mais favorisent s’établir à leur compte, c’est pour découvrir ou retrouver le plaisir et la fierté de pouvoir être maîtres, voire auteurs de leurs jeux. En France, selon les données du SNJV, 86 % des studios ont un statut d’indépendant, plus d’un sur deux a moins de 5 ans, et 81 % utilisent moins de six personnes.

 

Devant le succès des plates-formes de travaux, les artisans s’organisent

De plus en plus d’adeptes du bricolage offrent leurs services via les sites Internet. Les professionnels s’irritent de cette nouvelle concurrence.

Le logo de la plate-forme Frizbiz, sur laquelle 200 000 « jobbers » sont inscrits.
Le logo de la plate-forme Frizbiz, sur laquelle 200 000 « jobbers » sont inscrits. Frizbiz

Se faire changer un chauffe-eau, mettre du carrelage ou effectuer des travaux de peinture n’a jamais été aussi facile, et surtout si peu onéreux. A Bordeaux, pour les 20 mètres carrés à repeindre, certains sites Internet offrent des prix qui démarrent à 70 euros, quand les artisans, eux, demandent 400 euros. Des tarifs bradés car effectuées par des particuliers, adeptes du bricolage, qui portent le nom de « jobbers ».

Près de 150 sites offrent de tels services étaient répertoriés en France par la Fédération française du bâtiment (FFB), lors de son dernier pointage, fait en mai 2017. Un marché qui capte déjà 11 % des travaux et jusqu’à 21 % des dépannages. Même s’il est pénible de quantifier le nombre exact de « jobbers », les huit principales plates-formes (AlloVoisins, Smiile, Frizbiz, Needhelp, Stootie, YoupiJob, Mon SuperVoisin et SuperMano) affichent 3,5 millions de comptes, sachant qu’une même personne peut avoir plusieurs comptes.

Sur le site Frizbiz, 200 000 « jobbers » sont matriculés, dont 50 000 seraient actifs depuis janvier 2019. Le portrait-robot de ces bricoleurs ? Un homme âgé de 38 ans, qui effectue cinq missions par mois en moyenne, pour des revenus avoisinant les 600 euros. Le client, quant à lui, débourse en moyenne 150 à 180 euros. Pour quel résultat ? « Les “jobbers” ont conscience qu’ils n’ont pas droit à l’erreur. A chaque mission, ils remettent leur réputation en jeu. S’ils ne font pas l’affaire, ils sont retirés du site », déclare Augustin Verlinde, cofondateur de Frizbiz.

Mise en garde de la Fédération française du bâtiment

Devant cette nouvelle concurrence, les artisans voient rouge : 13 % des professionnels sondés par la FFB en 2017 affirmaient que ces sites, où le consommateur n’est pas tout le temps bien informé et ne possède pas de garantie sur le travail effectué, nuisaient à leur activité.

Quant au développement des sites professionnels, détenus par des groupes du bricolage ou du bâtiment (Homly You, racheté par Saint-Gobain ; Quotatis, par Leroy Merlin ; Izi Solutions, par EDF ; ou encore E-travaux et HelloArtisan, par Batiweb), là encore, la FFB lance une mise en garde. Certes, ces sites font appel à des artisans, mais elle craint que cette situation puisse entraîner une forme de dépendance. « On assiste à une standardisation des tarifs de prestation. Le grand groupe impose un prix et les artisans doivent suivre. Ils ne sont pas en position de force », note l’organisation professionnelle.

Pour François Arroyo, président de l’entreprise Beaverco à Levallois-Perret (Hauts-de-Seine), Quotatis lui apporte un petit plus. « Pour moi, c’est juste un tremplin. C’est provisoire. Je sais que je quitterai la plate-forme d’ici deux ou trois ans, une fois que je serai bien installé. » Depuis le début de 2019, Beaverco a effectué une dizaine de chantiers, dont trois grâce à Quotatis. Mais à quel prix : « Pour un chantier réalisé, j’ai dû recontacter trente particuliers et effectuer dix devis. Soit un ratio de concrétisation bien moindre qu’habituellement dans ce métier. »

Motivée par ses adhérents, la Confédération de l’artisanat et des petites entreprises du bâtiment (Capeb) a initié, le 16 avril, sa propre plate-forme. 360Travaux garantit une indépendance totale vis-à-vis des grands groupes de bricolage. Une modification de stratégie, la Capeb ayant longtemps été critique sur ces sites. « La digitalisation du marché des travaux impliquait que la Capeb et les artisans s’intéressent à ce nouveau mode de relation commerciale », ajoute Guillaume de Maussion, son président. L’occasion d’avoir une  visibilité plus clair sur les prix du marché et de récupérer les artisans déçus par les plates-formes concurrentes.

Le géant américain GE veut éliminer plus de 1 000 emplois en France

Le plan social touche surtout la section turbines à gaz de General Electric située dans le Territoire de Belfort.

Antoine Peyratout, directeur général de GE Power France, face à des salariés et des représentants syndicaux qui défendent le maintien en service de leur usine devant le siège de GE à Belfort, le 21 mai 2019.
Antoine Peyratout, directeur général de GE Power France, face à des salariés et des représentants syndicaux qui défendent le maintien en service de leur usine devant le siège de GE à Belfort, le 21 mai 2019. SÉBASTIEN BOZON / AFP

 General Electric (GE) a déclaré, mardi 28 mai, un plan social portant sur l’élimination de 1 050 emplois en France, surtout dans sa section turbines à gaz implantée dans le Territoire de Belfort.

La branche turbines à gaz perdrait près de 800 postes à Belfort et Bourogne (Territoire de Belfort), tandis que 252 emplois seraient éliminer dans les services administratifs hérités des activités énergie d’Alstom rachetées il y a trois ans par GE, selon Karim Matoug, délégué central de la Confédération générale du travail (CGT).

« C’est plus de la moitié des salariés de l’activité gaz […] qui vont perdre leur emploi avec cette annonce », déclarant, dans un communiqué, des élus locaux parmi lesquels figure le maire (LR) de Belfort, Damien Meslot.

Le site de Chonas-l’Amballan, en Isère, qui fabrique des pièces pour turbines à gaz avec ses 30 salariés, serait, lui, vendu.

Renault-Fiat Chrysler : Le ministre de l’économie réclame qu’il n’y ait aucune clôture d’usine en France

Le ministre de l’économie, Bruno Le Maire, à Paris le 23 mai.
Le ministre de l’économie, Bruno Le Maire, à Paris le 23 mai. MARTIN BUREAU / AFP
Le ministre de l’économie a sollicité mardi certaines garanties avant une éventuelle fusion entre les fondateurs automobiles.

Il veut demeurer « très vigilant » sur « un certain nombre de garanties ». Bruno Le Maire, a demandé mardi 28 mai sur RTL que le projet de fusion entre les fabricants automobiles Renault et Fiat Chrysler n’entraîne aucune clôture d’usine en France.

Lundi, Renault a enseigné qu’il allait étudier avec intérêt l’ambitieux projet de fusion à 50/50 que lui a exposé le fabricant italo-américain et qui donnerait naissance au troisième constructeur automobile mondial. Un projet qui suscite des interrogations sur l’emploi et l’équilibre des forces dans le nouvel ensemble.

« Rassembler les forces »

« C’est à Jean-Dominique Senard [le président de Renault] de revenir vers moi dans les jours qui suivent, comme j’ai donné mon accord à l’ouverture des négociations, sur les garanties qu’il a pu avoir de la part de Fiat sur l’empreinte industrielle de Renault en France », a déclaré mardi Bruno Le Maire au micro de RTL.

Le ministre a accentué sur le besoin d’avoir des garanties « sur la préservation des emplois et des sites industriels en France ». M. Le Maire a aussi fixé comme autre garantie que la fusion entre Fiat et Renault se fasse dans le cadre de l’alliance avec Nissan et que les intérêts français soient bien évoqués dans la future gouvernance à la tête du nouvel ensemble, même si la collaboration de l’Etat s’en trouverait diluée de moitié, à 7,5 % (contre 15 % maintenant). Bercy espère par ailleurs que le nouveau groupe associe à la commande des futures batteries européennes.

« L’industrie automobile est mesurée à des défis technologiques qui sont les plus importants depuis ceux qu’elle a eu à objecter au début du XXe siècle, a ajouté M. Le Maire. Cela va solliciter des dizaines de milliards d’euros d’investissement, donc il faut fusionner les forces pour faire face à ces investissements. Les entreprises qui survivront seront celles qui auront la capacité d’investir lourdement dans le véhicule autonome, connecté et électrique. »

 

 

Le burn-out reconnu comme maladie

Le symptôme qui retrace l’abattement professionnel lié au stress a rejoint la hiérarchie internationale de l’organisation.

Que le travail puisse rendre souffrant n’est pas une idée récente mais, pour la première fois, l’abattement professionnel lié au stress, le burn-out, est connu comme maladie par la classification internationale de l’Organisation mondiale de la santé (OMS).

Cette liste sert de fondement pour placer les dispositions et les statistiques sanitaires. Elle repose sur les fins d’experts de la santé dans le monde entier et a été adoptée par les Etats membres de l’OMS, réunis depuis le 20 mai, et jusqu’au 28 mai, à Genève dans le cadre de le rassemblement mondiale de l’organisation.

L’échelle des maladies de l’OMS procure un langage commun grâce auquel les professionnels de la santé dominent échangé des informations sanitaires universellement. Le burn-out fait son entrée dans la section employée aux « problèmes associés » à l’emploi ou au chômage.

Nouveau chapitre sur la médecine traditionnelle

Il y est retrace comme « un syndrome (…) consécutif d’un stress chronique au travail qui n’a pas été géré avec succès » et qui se définit par trois éléments : « un sentiment d’épuisement », « du cynisme ou des sentiments négatifs liés à son travail » et « une efficacité professionnelle réduite ». Le registre de l’OMS définit que le burn-out « fait précisément référence à des phénomènes relatifs au contexte professionnel et ne doit pas être utilisé pour décrire des expériences dans d’autres domaines de la vie ».

La nouvelle hiérarchie a été publiquement choisie au cours de cette 72e assemblée mondiale et pénétrera en vigueur le 1er janvier 2022. Le trouble du jeu vidéo a été additionné à la section sur les troubles de la dépendance. La nouvelle classification de l’OMS propose aussi un nouveau chapitre sur la médecine traditionnelle.

Les personnes transgenres sont cependant constamment considérées comme malades, l’« incongruence de genre » passant de la catégorie des troubles mentaux à un nouveau chapitre préposé à la santé sexuelle.