L’argot de bureau : les « serious games », de Montaigne à Clark Abt

L’argot de bureau : les « serious games », de Montaigne à Clark Abt

« Il s’agit de jeux sérieux pour former les salariés en les stimulant intelligemment. »

Pernille vient d’échouer sur une île déserte avec ses amis, après un accident d’avion. Pour survivre, elle doit motiver et gérer ses camarades, évaluer les performances, sans oublier de renforcer sa communication.

Ce scénario, digne d’une superproduction américaine, a été créé pour les futurs manageurs comme Pernille : c’est celui du « serious game » Pacific. De l’autre côté de l’écran de la joueuse, dans l’open space, Kévin entonne La Marseillaise : il vient de remporter la médaille d’or dans l’épreuve chronométrée de gestion de portefeuille clients. Ce sont les « manajeux » olympiques, encadrés par un « manajoueur », conscient de ce qu’il fait. Ces deux situations relèvent d’un concept singulier : les « serious games ».

Attention, ce ne sont pas des substituts à la table de ping-pong ou au billard ! Il s’agit de « jeux sérieux » pour former les salariés en les stimulant intelligemment. Le Centre de ressources et d’informations sur les multimédias pour l’enseignement supérieur (Cerimes) définit le serious game comme un « véritable outil de formation, communication, simulation, en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels ».

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Cet oxymore serait né au XVe siècle, lorsque les humanistes cherchaient à désigner la manière ludique de traiter les sujets sérieux, serio ludere. Au XIXsiècle, les armées prussienne et britannique ont ainsi lancé des jeux de guerre enfantins pour former leurs officiers. Peut-être avaient-ils lu les Essais, de Montaigne : « Les jeux des enfants ne sont pas des jeux, mais leurs plus sérieuses actions. »

« Gamification » du travail

Le chercheur américain Clark Abt a conceptualisé la notion de serious games dans les années 1970, en considérant les jeux de société comme outil d’apprentissage à l’usage d’employés. Un jeu vidéo de l’armée américaine marque un tournant en 2002 : America’s Army est conçu pour donner envie aux jeunes de s’engager. Son succès est énorme, des entreprises sautent sur l’occasion et commencent à travailler avec de véritables studios de production.

En entreprise, le but est de s’entraîner sans risque avec des cas pratiques, un peu comme un simulateur de conduite dans une auto-école. S’il existe pour les joueurs de jeu vidéo des simulateurs où l’on incarne une chèvre ou une tranche de pain volante, il est possible dans le monde des serious games de se voir remettre les clés d’une concession automobile – dans Renault : Ultimate Sales Managers (2011), l’apprenant doit aussi bien laver les voitures que les vendre et gérer ses équipes ; le salarié peut aussi apprendre à gérer un collaborateur difficile ou simuler un entretien annuel face à un patron pingre.

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LJD

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