Les « serious games » n’éveillent pas la créativité des manageurs

Les « serious games » n’éveillent pas la créativité des manageurs

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« L’Usage des serious games en entreprise. Récréation ou instrumentalisation managériale ? », par Lydia Martin (Editons Erès, 272 pages, 16,50 euros).
« L’Usage des serious games en entreprise. Récréation ou instrumentalisation managériale ? », par Lydia Martin (Editons Erès, 272 pages, 16,50 euros). Editions Erès

Livre. C’est pour valoriser l’idée d’utiliser le jeu vidéo pour atteindre des objectifs utilitaires que l’armée américaine introduit, en 2002, le terme de « serious game » [jeu sérieux]. Si le concept date en réalité des années 1960, il prolifère depuis une décennie : jeux vidéo, télévisés, de rôle grandeur nature ou encore d’énigmes en groupe prolifèrent, s’introduisent dans l’univers des adultes, et même de l’entreprise où le « serious game » est censé véhiculer l’image d’une société innovante et internationale.

« Ces dispositifs sont souvent présentés comme visant à améliorer la connaissance de soi et à contribuer à des relations plus harmonieuses, y compris dans des situations où la pression est forte », rappelle Lydia Martin dans L’Usage des serious games en entreprise. Récréation ou instrumentalisation managériale ?

L’essai de lydia martin étudie les usages d’un simulateur initialement adopté par l’armée, puis détourné pour en faire un jeu dans le monde civil

La psychologue du travail fait une distinction entre le « serious game » et le « serious gaming ». « Le serious game est conçu initialement pour associer un dispositif de jeu et des fonctions utilitaires, alors que le serious gaming consiste à s’appuyer sur un jeu existant pour lui associer a posteriori une finalité utilitaire », écrit-elle.

Son essai étudie les usages d’un simulateur initialement adopté par l’armée, puis détourné pour en faire un jeu dans le monde civil, et questionne le rapport réciproque entre travail et formation. « Il s’agit d’interroger à la fois les attendus relatifs au prescrit professionnel, tels qu’ils sont injectés dans le jeu, et les transferts d’apprentissage effectués par les formés entre le jeu et la réalité du travail. »

Parcours de formation managériale

Après avoir présenté les travaux sur les cadres, en partant des transformations de leur travail, la chercheuse associée au Centre de recherche sur le travail et le développement (CRTD) du Conservatoire national des arts et métiers explore les dispositifs et les méthodes de formation qui ont progressivement intégré les simulations de situations de travail dont les « serious games » font partie.

La promotion du jeu sérieux peut servir à développer la créativité des salariés, mais n’a-t-elle que des côtés bénéfiques ?

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LJD

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