Des développeurs de jeux vidéo révoquent une autre fois leurs conditions de travail

Des développeurs de jeux vidéo révoquent une autre fois leurs conditions de travail

Durant des périodes de « crunch », de plus en plus longues, les développeurs peuvent travailler plus de soixante-dix heures par semaine.
Durant des périodes de « crunch », de plus en plus longues, les développeurs peuvent travailler plus de soixante-dix heures par semaine. 

C’est le jeu de tous les records, le fait culturel de cette fin de décennie : Fortnite Battle Royale, le jeu vidéo qui distrait des centaines de millions de personnes… et « tue à petit feu » ses développeurs, avec ses longues périodes de crunch (comme sont nommés ces moments de surcharge de travail pour des développeurs avant la sortie d’un jeu vidéo).

C’est du moins ce qu’il ressort des déclarations reçus par le site spécialisé Polygon auprès d’une douzaine d’utilisés et d’ex-employés du studio américain Epic Games, qui mobilise environ mille personnes et a sorti Fortnite à la fin de 2017. Si des observateurs vantent les avantages à travailler dans ce studio, et que l’un d’entre eux parle même d’un « employeur idéal », d’autres au contraire lèvent un tableau beaucoup moins idyllique.

« Les gens meurent à petit feu »

Des développeurs, mais aussi des garants de l’assurance qualité ou du service client ont décrit à Polygon le récit d’employés en larmes et de semaines à rallonge. « Nous travaillons de cinquante à soixante heures par semaine, parfois soixante-dix, déclare ainsi un ancien employé au site spécialisé. Si, au bout de huit heures de travail, je me tournais vers mon supérieur pour lui demander si je pouvais partir, il me regardait comme si j’étais stupide. »

« Un jour, des collègues se sont levés, sont sortis, et on ne les a jamais revus. Personne n’en parlait »

Un autre expose avoir connu des cas de personnes œuvrant cent heures certaines semaines. Plusieurs employés et anciens employés assurent également que « prendre un week-end est une grande victoire », et avouent se sentir « coupables » de ne pas aller travailler le samedi. Une autre source de Polygon développe connaître « des gens qui n’ont pas tenu leurs objectifs parce qu’ils ont refusé de travailler le week-end : ils ont été virés ».

D’autres expliquent qu’ils ne sont pas prêts à pareil sacrifice. Un ex-employé témoigne : « J’ai vu des collègues, d’abord patients, s’énerver progressivement à force de travailler autant. Un jour, ils se sont levés, sont sortis, et on ne les a jamais revus. Personne n’en parlait. Si je demandais, “hey, est-ce qu’untel travaille encore ici ?”, on me jetait des regards bizarres. »

« On ne peut pas continuer une année de plus comme ça, il faut que ça change, les gens meurent à petit feu », ajoute un dernier employé.

« Fortnite ». EPIC GAMES

Un succès surprise

Epic Games n’a pas convoité commenter ces affirmations, et répondre à nos questions sur le sujet. Interrogé par Polygon, un représentant de l’entreprise a cependant mesuré ces accusations. S’il ne nie pas que les périodes de surcharge de travail existent, il développe qu’elles demeurent « extrêmement rares » et qu’Epic Games « évite systématiquement qu’elles ne se reproduisent ».

Epic Games explique aussi avoir répandu par deux le nombre d’employés à temps plein sur Fortnite Battle Royale depuis son lancement, tout en confessant que « trouver et embaucher des employés hautement qualifiés » prend du temps. Il n’en reste pas moins que les conditions de travail telles qu’elles sont révoquées font mauvais genre au sein d’un des studios les plus en vue du moment, son fondateur et patron, Tim Sweeney, étant même regardé comme la première fortune de l’industrie du jeu vidéo.

« Un jour, nous n’étions que quelques employés. Le lendemain, on nous a dit : “En fait, vous allez travailler avec une cinquantaine de recrues qui n’ont aucune formation.” »

Cette situation peut pourtant se développer par le succès très soudain de Fortnite, qui a explosé en quelques mois. Des employés développent que le projet est né lui-même dans la précipitation et grâce à de nombreuses heures supplémentaires : développé en urgence en 2017 pour surfer sur le succès de PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fornite Battle Royale a su éblouir (et garder) les joueurs grâce à des mises à jour très régulières. Côté développeurs, on se souvient notamment qu’« avant que Fortnite ne devienne populaire, nous avions des mois pour préparer [une mise à jour]. Maintenant, nous n’avons parfois qu’une journée », suivant les témoignages repris par Polygon.

Un employé du service client y développe être « passé de vingt à quarante tickets [plaintes de joueurs] quotidiens à 3 000 ». « C’est arrivé si vite. Un jour, nous n’étions que quelques employés. Le lendemain, on nous a dit : “En fait, sur ce créneau, vous allez travailler avec une cinquantaine de recrues qui n’ont certainement aucune formation” », poursuit-il.

L’entreprise reconnaît aussi n’avoir pas « anticipé le succès de Fortnite », ce qui l’a poussé à mobiliser tous ses employés pour capitaliser sur ce succès surprise. A quel prix ?

« Je n’avais pas de vie »

Une pratique, le crunch, qui est loin d’être l’exception dans l’industrie du jeu vidéo. Dans le sillage des témoignages des employés d’Epic Games, des développeurs des jeux de la série Mortal Kombat (dont le dernier épisode, Mortal Kombat 11, est disponible depuis le 23 avril) sont sortis de leur réserve pour révoquer les conditions de travail au sein du studio NetherRealm.

« Mortal Kombat 9 », sorti en 2011, a aussi abandonné certains de ses développeurs exsangues. NetherRealm

« La période de crunch de Mortal Kombat 9 [sorti en avril 2011] a débuté après le jour de l’An, en 2011, relate James Longstreet, un ex-employé de NetherRealm, sur Twitter. C’était écrit sur les plannings. Ce n’était pas un clin d’œil, genre “on est passionnés, on travaille dur” : c’était explicitement exigé » par l’administration.

« J’ai “crunché” pendant quatre mois d’affilée, à raison de 90 à 100 heures par semaine »

Il traque : « J’ai pris un seul jour de repos entre le 1er janvier et le jour où le premier patch a été approuvé. C’était un dimanche, et c’était mon anniversaire, alors on m’a laissé rester chez moi, à condition de rester joignable. J’ai aussi pu aller au mariage d’un ami un samedi soir, après une journée de huit heures de travail, à condition bien sûr de rester joignable. » D’autres anciens agents et prestataires, comme Rebecca Rothschild ou Becca Hallstedt, ont entre-temps confirmé ses dires sur Twitter. Contacté par Le Monde, Warner Bros, l’éditeur de NetherRealm, n’a pour le moment pas donné suite à nos questions.

« J’ai “crunché” pendant quatre mois d’affilée, à raison de 90 à 100 heures par semaine », a certifié un autre ancien employé de NetherRealm au site spécialisé PC Gamer. Il explique qu’il arrivait tout de même à rentrer chez lui, contrairement à certains collègues qui dormaient sur place. « Je n’avais pas de vie. »

Un débat structurel

En octobre 2018, le directeur créatif du imposant Red Dead Redemption II avait créé un tollé dans l’industrie en s’approuvant dans une interview donnée à Vulture que ses équipes et lui aient « travaillé plusieurs fois cent heures par semaine en 2018 ». Le surlendemain, il faisait machine arrière, développant que ce rythme de travail ne concernait que lui et de son cercle proche de coscénaristes. Les conditions de travail des salariés des studios Riot Games ou Telltale Games ont ausi fait l’objet de vives critiques ces derniers mois.

Take This, une association charitable américaine de sensibilisation à la souffrance psychologique, avait déjà diffusé en 2016 un Livre blanc sur les souffrances liées au crunch. Un thème pareillement abordé par le journaliste américain Jason Schreier dans son livre dans Du sang, des larmes et des pixels, ou encore Mediapart et Canard PC dans une enquête commune sur l’exploitation des employés du secteur. Depuis, un projet de syndicat international des laborieux du jeu vidéo, Game Workers Unite, est né en mars 2018.

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LJD

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